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虚拟现实行业正处在"战国时期"—蚁视覃政

 2016-06-15 14:12  来源: 互联网   我来投稿 撤稿纠错

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近日,蚁视CEO覃政受邀出席第一届“中国声谷”VR(虚拟现实)产业发展论坛,并现场发表主题演讲。覃政认为,当下VR(虚拟现实)行业正处于群雄割据、非常混乱的“战国时期”,手机端VR(虚拟现实)应该把标准统一落地了,因为今年是VR(虚拟现实)元年,VR(虚拟现实)最大的爆发力可能就是在手机领域。

以下是演讲实录:

很高兴,在今天这个场合来给大家分享下我们蚁视的思考。

最近“VR(虚拟现实)碎片化”这个词确实很严重,我们在尝试为大家梳理一下,到底这个行业是怎样的现状。

现在VR(虚拟现实)行业正处在群雄割据、非常混乱的“战国时期”。首先PC端由国际巨头Oculus/HTC等鏖战VR(虚拟现实)主流市场;游戏主机端由游戏大厂索尼、斧子等主导;在手机端全球范围内也出现许多类cardboard这样的手机盒子派,还有类似于其他一些厂家做的畸变类和无畸变光学类(蚁视所坚持的派系),早期与蚁视一同采用无畸变类的还有美国的Dive;而在安卓一体机这个领域目前在国内开始兴起,仅仅是在国内一些厂商在控制这个方向;另外一个类目是GearVR(虚拟现实)类,以三星的GearVR(虚拟现实)为主,目前在布局的也是这个方向。这是目前整个VR(虚拟现实)业的一个value,这么多类领域,其实每个类目都有其标准,当这个行业在缺乏一个标准的时候,这个行业就不可能会大规模的繁荣起来。

所以,我们蚁视一直在思考VR(虚拟现实)的标准到底是什么?

首先从光学角度来讲,我们认为光学的畸变方案必须要统一,目前全球范围内不同的VR(虚拟现实)畸变的方案,连山寨的加起来应该有几十个,所以在这领域很难去统一,那至少我们说“0”是一个所谓的标准,所以我们蚁视坚持的是“0”,畸变率是没有的。那有的厂商畸变率可能不太一样,这一点我觉得可能是整个行业应该去聚合和融合的。

第二个是视角。像早期的产品它的视角非常小,只有60度左右,那我们认为真正一个合格的VR(虚拟现实)产品它的视角应该要达到80°甚至是100°以上。这个是一个非常重要的参数,很多产品也在朝这个方向去做。

第三个就是交互方式。在交互方式上来讲就更加的多样化了,其实这个是非常要命的,我们的手机之所以没有非常繁荣是因为我们的交互方式比较单一,就是触控识别。现在这个VR(虚拟现实)交互方式千奇百怪,有蓝牙手柄的,有直接触摸屏幕的,还有像谷歌磁环,还有像线控,视觉悬停是一个比较常用的技术,使用众多的交互方式是触摸板方式。所以这么多交互方式,每一个游戏给玩家和开发者带来的非常不方便。未来一定会有些方向,会沉淀下来真正成为标准的交互解决方案。这其中像触屏、线控是蚁视所坚持的方向,我们也看到更多厂商在使用这个技术方向。

第四个就是视频格式。在视频格式方面也是千奇百怪,现在很多公司在做VR(虚拟现实)的直播或VR(虚拟现实)视频播放,有些视频是属于2D 360°,但事实上这些视频从技术角度上甚至都不能叫做VR(虚拟现实)。现在在行业内部也是有三种标准在流行:

一个是2D 360°,所谓的全景视频,是目前最常见的。像YouTube、优酷等都是采用这种格式,但这种格式显示的画面沉浸感非常的缺失。

再就是3D 180°,这是国际上比较通用的VR(虚拟现实)格式,也是蚁视选用的AVI格式。我们通过双面的圆镜头拍摄的画面是具有立体沉浸感的。利用这样的技术我们目前正在与业内非领先的直播厂商进行合作。我们认为今年VR(虚拟现实)直播可能是一个杀手级应用,可能会是一个爆发点,用的就是我们的3D 180°技术。

另外还有一种格式就是3D 360°VR(虚拟现实)技术,它至少需要多达12个以上的摄像头,进行环部拍摄和立体场景的重建,这是一个更加高端、更加重度的一个视频技术,未来会出现影视专业级领域。

第五是音频。在音频方面我们是2.0立体声,未来的VR(虚拟现实)通过对你的头部进行追踪,对方向性进行一个足够清晰的指向。在这里面甚至像5.1/7.1都是采用多声道技术,甚至未来有些厂商会专门为VR(虚拟现实)制作更多声道的收声和存储类技术。在这里面目前还没有存在一个所谓的标准。

另外在VR(虚拟现实)有一个非常重要的核心技术就是位置追踪技术领域方面,我们蚁视研发的是无限极VR(虚拟现实)追踪,它也是一个新的方向,在这里面如果说连它的追踪方案和它的追踪范围都不能确定的话,所有的内容也就没办法实际的制造下去。所以在这里面也很难去有一个高度出现。

第七是手势识别。在交互方式方面,有些公司在尝试“全手势”的手势识别。通过自然手势去抓取到物体,也有公司在识别你是不是在抓紧拳头,能够在虚拟世界里识别抓取物体再放下,还有一些公司是不完全识别,即它只能识别某几个手指头的动作。所以这个层面的交互不同,会导致开发者很困惑在里面做什么游戏。

第八是输入方式。在输入方式上,现在也没有达成统一。比如语音、虚拟键盘、实体键盘,还是虚拟实体的方式都还没有确定。

总结下上面所讲的,所以PC端VR(虚拟现实)对整个行业来讲,标准还远远没有到可以提效的时候,它需要再磨合一段时间。

但在手机端,VR(虚拟现实)的标准必须要落地了,今年是VR(虚拟现实)元年,今年最大的爆发力就是在手机领域。

目前这三个标准可能真正会落地成为标准:

第一,是cardboard标准。目前有许多国家在使用,但是它的体验和用户的使用效果有一点不尽如人意的地方。

第二,是谷歌的DayDream,但是现在信息还没有对外公布。

第三,是Open VR(虚拟现实)的标准。即无畸变、100°大视角、触控或线控的双输入交互方式,以及3D 180°的视频格式和大众级的VR(虚拟现实)体验。

我们Open VR(虚拟现实)的技术正在为联想、一加等众多合作伙伴来使用。去年我们与联想合作发布的乐檬已在海外售出近50万套,刚刚与一加手机进行了合作,还有一些暂不能公布的厂商真正进行虚拟现实的合作,当然还有一些山寨厂商在山寨我们的方案。

这个方案至少在中国来讲,我们已经形成了一个所谓的中国标准,希望会有更多的中国公司和非中国公司在采用这样的标准,来对抗所谓的在未来国际的标准。在未来,希望有一天,它可以成为国际标准其中的一部分。谢谢~

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