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云游戏:主机游戏的狂欢,竞技游戏难以到达的终途

 2019-03-21 21:43  来源: A5专栏   我来投稿   智能相对论的个人主页 撤稿纠错

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有“云玩家”,当然也会有“云游戏”。

在不久前结束的MWC 2019上,OPPO和高通在展台上就做了5G云游戏的展示,腾讯也宣布与英特尔联手推出云游戏平台“腾讯即玩”。这两条看似不起眼的新闻实际上传播了一个强烈的信号:随着5G的脚步越来越近,游戏行业的下一个风口——云游戏来了。

多次尝试未成功的云游戏

所谓云游戏,就是以云计算为基础的游戏方式。

在云游戏的运行模式下,所有游戏都不在本地终端(手机、电脑、主机平台、VR一体机等)运行,而是在云端直接运行、渲染,然后将视频流进行压缩通过高速网络传输给用户,同时传输用户的操作。

云游戏的优点显而易见,就是对用户的终端要求大大降低。用户的游戏设备不需要任何高端处理器,同时也不需要下载客户端,只需要基本的视频解压能力就可以了。由于极大的降低了玩家的游戏进入门槛,玩家可以采取类似视频“点播”的形式,或者用浏览器就能畅玩各种3A巨作大型游戏。

有这样一组数据或者可以说明云游戏对于推动大型游戏普及的重要意义。Steam在2018年5月的硬件和软件调查中发现,有23.84%的用户电脑配置在8G以下(不含8G),这意味着将近1/4的玩家无法畅玩《绝地求生》(最低配置要求8G内存)。如果采用云游戏技术,事情就会变得不一样,玩家和游戏厂商会获得双赢。

实际上,早在2009年的旧金山游戏开发者大会上,美国一家名为OnLive的公司就推出了行业内首个云游戏解决方案。在OnLive上不仅有《孤岛危机》这样的3A级大作,还拉来了EA、育碧、Take-Two、华纳兄弟等游戏厂商为其提供内容支持。但当时由于网络条件还不成熟,导致用户体验并不完美,加上巨大的服务区成本压力以及营收端付费玩家数量太少,项目最终流产,OnLive将大部分技术卖给了索尼。

2014年,索尼凭借收购OnLive而来的技术,正式推出基于PS4(此前支持PSV,PS3,后被取消)和PC的云游戏服务:PlayStation Now,但由于PS4不向下兼容,PS独占大作也很少上线该服务,而且在中国也暂未推出。这项服务更多被看作是间接体验老平台游戏的通道。

此外,游戏厂商CAPCOM于2018年5月在任天堂Swtich主机上推出《生化危机7》。同年10月,微软和谷歌先后推出了Project XCloud云游戏项目和Project Stream。前者可在Android手机/平板上运行Xbox游戏,后者仅通过Chrome浏览器即可运行《刺客信条:奥德赛》。但这些项目或因为受网络条件的限制,或因为内容太过单一且还在测试阶段,均未形成主流。

云游戏不仅是技术的进化,还将改变游戏赛道的玩法

由于云游戏使用的技术类似于视频串流技术,但串流的信号不仅包含压缩的画面,还包括用户的操作,因此对网络的延迟有很高的要求。上文提到的那些云游戏项目迟迟未有进展的很大一个原因就是网络条件还不成熟。

如今,5G来了,云游戏的春天也要来了。

对于游戏行业来说,云游戏的到来不仅仅是游戏厂商技术层面的进化,更大的意义在于云游戏还将改变游戏赛道的玩法。

1、游戏内容平台化,游戏模式点播化

根据云游戏的技术特点,云游戏相当于将硬件从用户端搬到了云上,消除了大型游戏对硬件要求的限制。可以预见,现在的游戏主机、客户端在未来都将成为历史。当游戏完成云端化后,类似于现在的视频平台,游戏内容也将呈现高度集中的平台化。

具有完善发行渠道和内容体系的索尼、任天堂、微软、V社等大厂在云游戏时代优势明显,只需将其现有的主机硬件和客户端进行云端改造,将发行渠道和游戏内容上云,即可进入到云游戏的理想模式。

不同于现在玩家购买单个游戏,逐一体验的玩法,玩家在云游戏平台面对丰富的游戏内容以及便捷的游戏方式,可以像在视频平台选择自己喜欢的电影一样,在游戏平台内选择自己感兴趣的游戏进行“点播”体验,这或将促使游戏厂商盈利模式的发生变化,游戏平台的“会员制”成为主流。

2、独占游戏、优质IP成为制胜关键

由于消除了类似于游戏主机这样的硬件障碍,游戏平台中的游戏内容成为平台竞争的核心。对于玩家来说,选择游戏平台的标准只有一个,那就是这个平台里的游戏好玩还是不好玩。越是高端的制作精美的游戏越能吸引玩家,粗制滥造的游戏则越没有市场,良币驱逐劣币下,整个游戏产业也会随之发展。

站在这个角度,平台里的独占游戏、优质IP将成为云游戏时代的制胜关键。就像爱优腾这类视频平台需要自己的“独播剧”、“首播剧”这样的优质内容来提高竞争力一样,游戏平台也需要自己的独占内容来吸引更多的新用户。为此,平台培养的第一方工作室显得尤为关键。

像任天堂Switch上销量排名前十的游戏都是第一方工作室出品;索尼则拥有包括顽皮狗、圣莫妮卡等在内的12家知名工作室;微软去年并购了5家工作室来增强Xbox在游戏内容方面的竞争力。在云游戏时代还未完全开启的当下,主机游戏平台就已经开始对第一方工作室和独占内容的争夺。

如果说独占内容“拉新”作用明显,那么平台内的优质IP对用户“留存”,以及平台的类型定位具有更为重要的意义。任天堂的Switch平台就拥有像马里奥、塞尔达传祺这样的经典IP;索尼的PS4平台在角色扮演、射击、动作冒险这些类型游戏优势明显;微软的Xbox平台上更多的是射击和赛车类型的游戏。平台通过独占内容和优质IP形成差异化竞争。

3、游戏平台间的第三方游戏“抢人大战”

除了游戏平台的独占内容外,为丰富平台的游戏类型以及增加用户粘性,像《古墓丽影》、《使命召唤》、《GTA5》这类优秀的第三方游戏也成为游戏平台不能忽视的一环。对比着PS4和Xbox这两个平台,销量前50的第三方游戏重合率极大,而且排名基本一致,这说明在盈利能力上,第三方游戏对平台贡献极大。

这一营销思路延伸至云游戏平台同样适用,所谓术业有专攻,丰富的第三方游戏可以丰富游戏平台的内容,与游戏平台的独占游戏和优质IP形成游戏类型上的互补。就像现在的视频平台竞争一样,对优秀的第三方游戏的争夺不光考验云游戏平台的资金实力,还将考验着平台对游戏发行渠道的管理能力。

云游戏与硬核电竞的矛盾难以调和

如果说那些用手柄操控的主机游戏在进行云游戏过渡中,有天然的适配性,或将因为技术的变革迎来行业格局的重新分配,那么在移动时代的云游戏与硬核电竞之间则存在难以调和的矛盾。

游戏适配主要包括游戏运行适配和操作适配,是指同一款游戏能在PC端、手机端、主机端三大不同的硬件中运行和操作。由于云游戏是通过云端服务器运行游戏,用流量传输画面到设备屏幕,不会因设备自身的硬件限制而导致游戏闪退、崩溃,因此云游戏完美解决了游戏运行适配的问题。

在操作适配上,主机游戏能通过手柄外设轻松解决。像CS、吃鸡这类的第一人称射击类竞技游戏,即便在手机端运行,脱离鼠标键盘改用手柄操作或者在手机上进行虚拟手柄的移植,问题也不大。但对于像《魔兽争霸》、《星际争霸》这类对操作有很高要求的硬核竞技游戏,云游戏无论怎样进化,其操作适配都无法离开鼠标键盘,因而这类游戏始终无法跳跃到手机端,其终途仍将是PC,这也意味着硬核电竞即便在云游戏时代也无法搭上“移动”的快车,随时玩耍。

【完】

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作者: 智能相对论    /    文章:423篇

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