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互动视频:始于创新,终于生意?

 2019-09-04 09:11  来源:A5专栏  我来投稿   IT老友记的个人主页 撤稿纠错

  各种互联网项目,新手可操作,几乎都是0门槛

Stefan看着电脑屏幕上弹出的一行文字,“我在控制你”,他仿佛隐隐感受到了上帝的存在,并向着天花板怒吼到,“是谁在控制我!”。接下来,电脑屏幕上又弹出另一行文字“我在Netflix上看着你”。

这不是段子,而是《黑镜:潘达斯奈基》的一个结局。

2018年底,Netflix上线新一部《黑镜》续作,与以往连续剧的形式不同,本作《潘达斯奈基》为单体电影,剧情时长90分钟,但不少用户表示自己刷了两三遍。

这不是因为《潘达斯奈基》剧情出众,而是因为它是一部互动视频。

在90分钟的剧情时长中,《潘达斯奈基》为观众提供了上百种选择,最终会导向12种结局,加上全部支线剧情,本片累计时长超过300分钟。

最终,《黑镜:潘达斯奈基》在豆瓣6.8分的成绩虽创下本系列最低分,但却引发业界对互动视频的热潮,这股热浪也迅速从国外燃至国内,优爱腾纷纷入局。

有人说,2019年是互动视频元年。

5G风雨欲来,视频行业被顺势点燃,各类内容创新层出不穷,互动视频也成为其中一员,但面对业已成熟的影视剧制作体系,“搭载”其上的互动视频能开出新花吗?而在商业化与应用场景上,互动视频又将何去何从?

始于创新

“无论怎么选择,还是朝’命定’的方向发展”,豆瓣用户“子虚乌有亡是”如是评价《自动电影》。

《自动电影》,这部豆瓣只有19条短评的作品出自捷克新浪潮导演Radúz Cincera 与Vladimír Svitácek之手,它还有另一个更响亮的称号:历史上第一部互动电影。

1967年蒙特利尔世博会上,该影片被首次放映。在影院的127个座位上,导演设置了红绿两个按钮,每当影片出现剧情选择点时,都需要观众通过投票来决定结局走向。

《自动电影》选择画面

但观众渐渐意识到,无论如何选择,主人公的命运早已“板上钉钉”。

相比当下,全片只有9处选择点的《自动电影》可谓相当简陋,且难以在影院大面积推广,加之本片涉及的政治敏感话题,《自动电影》最终在捷克国内遭到封杀,但这种由观众“主导”剧情的互动手法一直流传下来。

只不过,这种互动手法最先在游戏圈引爆。

《自动电影》上映5年后,由“电子游戏之父”诺兰·布什内尔创办的雅达利推出首款街机游戏机“Pong”,游戏业由此开始蓬勃发展,并随之诞生了FMV这种游戏类型。

FMV游戏,中文名“全动态视频游戏”,又号称“真人电影式互动游戏”,和当年的《自动电影》类似,玩家可自主选择游戏剧情的走向,最终导向不同的游戏结局。

同样,上世纪70年代,大量FMV游戏都极为“简单粗暴”。据维基百科,世界上第一款FMV游戏是由任天堂早期骨干横井军平研发的街机游戏《Wild Gunman》。

在游戏中,玩家扮演的西部牛仔与电脑展开对决,如果你掏枪比对手慢,画面则会显示“YOU LOSE”;如果你扣动扳机的时间更短,屏幕会出现一道白烟,对手则应声倒下。

这款游戏的交互逻辑在于,街机游戏机中的放映机配备了胜利和失败的两组画面,游戏默认是失败画面,但当你扣动扳机更快时,这就相当于切换了放映机的画面,而游戏胜利时一瞬间的白烟,正好遮盖了画面切换的瞬间,巧妙地避免了穿帮。

《Wild Gunman》设计原理

和《自动电影》一样,这种极其简单的设计为FMV游戏“开宗立派”。

《Wild Gunman》推出近10年后。1983年,全球公认的第一部FMV游戏《龙穴历险记》面市,其中每一帧画面都是由迪士尼绘画师完成。同年,游戏巨头世嘉推出FMV游戏《Astron Belt》,其中素材几乎为全实景拍摄。

进入80年代,市场上出现大量FMV游戏,FMV的热潮初显,但又很快止于一部“18禁”的游戏。

1992年,美国游戏公司Screaming Villains开发的FMV游戏《Night Trap》登陆世嘉CD,但由于游戏中涉及的大量性暗示与血腥暴力场景,该作迅速引发争议。

在当时美国参议院的一场有关暴力电子游戏的听证会上,不少议员直接指称《Night Trap》是垃圾,当时的参议院议员Joe Lieberman表示:“这款游戏表现出对女性的性暴力,没有丰富孩子的心灵,而是教导了孩子去享受折磨他人的乐趣。”

很快,在一片咒骂声下,“黄暴”游戏《Night Trap》最终下架,它唯一的贡献可能就是直接促进了美国游戏分级制度的诞生。

《Night Trap》离场,FMV游戏陷入短暂沉寂期,但这种互动玩法却永远长存。用户与内容展开互动并决定剧情走向,这种“可玩性”极高的模式开始被复制到其他领域。

于是乎,“万物皆可互动”时代来了。

首先,70年代兴起的“Choose You Own Adventure”系列图书将互动模式移植到图书领域,史称“游戏书”。以R.L.斯坦创作的《给你一身鸡皮疙瘩》为例,读者可在每一章最后选择不同书页,跳转阅读不同剧情,

游戏书《给你一身鸡皮疙瘩》

其次,在话剧领域,2015年的《只因单身在一起》便采用了互动模式,每当剧情进入关键抉择时,时间将被“定格”,演员则要根据观众微信投票的不同结果来表演不同剧情。

该剧主演潘粤明曾表示, “我们事先排演了好多版本,因此工作量相当大。”

当然,在图书和话剧领域之外,互动模式的“影子”随处可见,例如90年代播出的《都市言情录》这类AB剧,两个结局在两家电视台同时播放。

不过,上述互动模式都缺乏推广性,AB剧要考虑电视台竞争;互动话剧耗时耗力,不具备可持续性;游戏书则聚焦低幼人群,市场规模小。

最终,互动模式的衣钵还是得游戏来继承。

随着技术升级,PS4这类游戏机推动各种精品FMV游戏面市,以去年的《底特律:变人》为例,这款游戏制作周期共4年,耗资2.3亿元,由于逼真的设计与良好的交互体验感,游戏发售8个月便售出300万套。

该游戏设定在近未来,三位主人公康纳、马库斯和卡拉均为仿生人,而由于剧情的设定,马库斯和卡拉在死亡后均无法复活,游戏体验感高度接近电影。

《底特律:变人》

游戏已经如此接近电影,那么回归起点,互动模式能否在影视剧中再次生根发芽?《自动电影》的昔日荣光能否重现?

Netflix给出了答案。

在奈飞的《黑镜》之前,HBO也尝试过《马赛克》这类互动剧,但后者的独立APP模式更像是一款游戏。因此,《黑镜》算是接过了互动视频的“接力棒”。

目前,YouTube已经宣布将展开互动视频制作,奈飞则表示明年还将推出类似“黑镜”的这类作品。而在海外一片热闹之时,互动视频的接力棒已经来到了国内。

西风东韵

在国内视频网站中,互动视频并非新鲜事。

对于互动视频的创新,腾讯视频可谓国内视频网站的先发者。2016年,腾讯视频就引进了韩国网剧《Click your heart》,用户在每集结尾可通过“二选一”来选择剧情走向。

自此之后,腾讯视频便在2019年1月上线了互动视频《古董局中局之佛头起源》。在此之前,腾讯视频还曾为手游《新剑侠情缘》推出移动端互动剧《忘忧镇》。

但和《忘忧镇》不同的是,《佛头起源》的选择更为丰富,不仅有“救徒弟”或“救马灯”这类的剧情选择,还有类似“连击蓄力”这类战斗操作,游戏体验感更胜一筹。

《古董局中局之佛头起源》

腾讯视频借助上述剧集抢占了国内互动视频的先机,但随后,爱奇艺、优酷和B站都在这块阵地上轮番插旗,互动视频热浪四起。

2018年5月,爱奇艺发布全球首个互动视频标准,旗下首部互动剧《他的微笑》则在今年6月上线,而截至目前,该剧在爱奇艺的热度达到690。

一个月后,爱奇艺又对外发布IVP互动视频制作插件,其中包含“组件属性设置面板”和“剧情面板”两大核心模块,前者用于设置分支选项的个数、内容,后者用于搭建剧情结构、编辑故事线。借助该工具,互动视频的剪辑工作将更为便捷。

同时,优酷此前宣布定档暑期的互动剧《大唐女法医》迟迟没有上线,而另一边,B站则在日前宣布面向全体用户开放互动视频制作功能。

显然,国内视频网站已踏入互动视频的热土之中。

用时不到半年,《黑镜》这把火炬跨过大洋来到国内,各家平台的互动视频从点状创新快速过渡到全员入场状态,行业掀起一股热浪。

但在热土之上,国内的互动视频能与《黑镜》一战吗?

目前,爱奇艺和腾讯视频上线的两部互动剧各有千秋,《他的微笑》主打恋爱养成,《佛头起源》主打古墓冒险,但与《黑镜》错综复杂的故事线以及众多的剧情选项相比,两家网站的互动内容都略显单薄,剧情仍“落入俗套”。

正如豆瓣用户“大头”评价《他的微笑》时所言:敢于创新加分,剧本是硬伤。

另外,B站的互动视频则“玩性”更大,其中虽不乏一些细思极恐的解谜内容,但UGC视频难言制作精良,且内容风格短小精悍,剧本同样单薄。

B站互动视频《操控广场大妈拯救B站》

相比之下,即使《黑镜》并非顶级的互动作品,但在剧情丰富度和合理性上远超国内剧集。扎实剧本与互动创新相结合,这是《黑镜》获得追捧的秘诀之一,但国内平台似乎还没领悟这道“真传”。

无论自制剧还是UGC,国内互动视频也经常遇到“形式大于内容”的尖锐质疑,如果剧情不够硬核,互动形式对视频本身非但不能“锦上添花”,反而是“雪上加霜”。

因此,无论形式如何,剧本才是互动视频决胜的关键。

对互动内容的制作方而言,剧本的重要性不言而喻。互动美剧《马赛克》的编剧艾德·所罗门曾表示,他创作剧本时在办公室四周竖起白板,上面密密麻麻贴满了标记剧情节点和线索的卡片,不同颜色的卡片代表不同的故事线和角色视角。

互动视频剧本创作的不易,国内制作方也感同身受。《他的微笑》编剧汤祈岑曾表示,剧本需要思维导图化,要保证让演员读懂。拍摄上人物变化大,也对演员状态调整和导演统筹提出了更高要求。技术方面的选项预加时间和拼接流畅度都需要反复讨论。

同时,对互动内容而言,选项本身的合理性也是重要考核指标。《他的微笑》总制片人白一骢表示,他希望知道所设计的选项,“观众愿不愿意点,点的快感有没有。”

类比《黑镜》,男主角早餐时选择“吃麦片”或“不吃”的结果都相同,这种“无效”选项的存在必然会消磨用户耐心,让选择本身失去意义,同样证明“关键”选项的重要性。

再进一步,选项的合理性需要优秀剧本来支撑。

在剧本维度,互动视频的主线故事要足够丰满,支线故事要足够丰富,主人公的选择要符合人物逻辑,甚至实现深刻的人物心理刻画,最终为观众呈现引人深思的结局。

不过,即便满足上述要求,观众也未必买账。

互动视频的制作逻辑和剧集一样,内容能否形成爆款是由观众决定,即使添加了互动形式的这层外衣,内核的剧本不过关,用户依然不会消费这类内容。

因此,互动视频的互动是表象,剧本质量才是内核。

《黑镜》能成为爆款的重要原因是添加了互动形式,但更深层的原因在于剧本足够扎实,并由此延伸出丰富且合理的支线剧情,让用户能重复观看,这也得益于Netflix本身在内容制作上的实力积淀。

相比之下,国内的互动视频更显捉襟见肘。

如今,国内互动视频的剧本还是陷于套路中,例如《他的微笑》里的“玛丽苏”式剧情、《佛头起源》里夹杂抗日元素的盗墓剧情,单就内容而言,这些剧本泛善可陈,演员演技与服化道都未见重大突破。

爱奇艺《他的微笑》

在“看过千百遍”的剧情里添加互动元素,国内视频网站只是放大了“互动”的卖点,但在最内核的剧本上却发力不足,互动视频的“互动”变成了各路玩家追赶风口的噱头。

同时,国内更多的互动内容只是在原有剧本之上添加了互动的形式,剧情与互动选择本身未能实现良性融合,不同剧情之间仍存在较大割裂感。

这就如同一道菜虽然加了很多调料,但食材却已不够新鲜。

再次对比国内外的互动视频,奈飞要用《黑镜》打出互动内容的招牌并教育市场,但当这股风吹到国内,优爱腾们抓住了表面的互动,却没抓住里子的内容,互动视频在国内开始渐渐“走形”。

显然,即使互动视频“起风了”,国内视频平台仍需苦练内容的功力。

从内容维度观察,国内互动视频缺少爆款,但从技术维度看,5G的到来让视频平台陷入狂欢,在各类视频创新层出不穷时,互动视频的价值何在?它的突破口何在?

“卖点”大于“看点”

5G即将到来,各类视频平台闻风而动,抖音、快手相继加码时长,腾讯力推15分钟的火锅剧,各类VR、AR的硬件产商也蠢蠢欲动。

互动视频的风口正是在这种技术热浪下催生出来的。

5G的增强型移动宽带eMBB和超高可靠与低延迟的通信uRLLC,将分别带来超高速与低时延的网络体验,视频的下载和上传速度都将大幅提升,用户观看视频时的卡顿与播放延迟都将被逐个消灭。

在此之下,互动视频将是极大受益者。随着视频观看的加载速度提升、时延下降,用户的互动选择将与剧情实现无缝对接,体验感将大幅提升。

此外,随着5G驱动下AR、VR等可穿戴设备的进步,用户将更加沉浸到内容观看之中,由互动选择导致的剧情改变也将更直接地冲击到观众,这种“软硬件”结合的形式也是互动视频的技术突破口。

当然,除了满足用户需求,互动视频也对内容平台有着极大助力。

《古董局中局之佛头起源》的制作方五元文化曾介绍,该剧的复玩率达35.5%,也就是说,有35.5%的观众在看完影片后会选择再花时间玩一遍。

高复玩率之下,视频平台沉淀的是海量用户数据,尤其是用户针对剧情走向做的不同选择,平台对这些数据进行分类整理,这会倒逼制作方生产符合用户需要的好内容。

当然,如前所述,用户高复玩率需要优质内容支撑,只有生产好内容的发动机转动起来,平台才能积淀更多用户数据,指导内容生产,形成良性循环。

因此,回归原点,技术创新背后的主线仍是优质内容。

既然国内视频网站还未能持续生产优质互动视频,那在技术进步的驱动力之下,互动视频又会在哪些领域引爆?

在《黑镜:潘达斯奈基》之前,奈飞曾推出两部互动动画,分别是《书中的猫》和《Buddy Thunderstruck: The Maybe Pile》。奈飞官方也曾表示,儿童剧是启动观众节目互动的最佳领域,因为孩子更喜欢操控屏幕,做出互动行为。

《书中的猫》

显然,相比于撬动成年用户,互动内容更适合儿童人群,他们与片中的互动热情将远高于成年人。况且,互动动画的剧本制作难度也远低于真人互动剧。

同时,除了聚焦娱乐的互动动画,互动内容也将对少儿教育起到帮助,例如针对消防安全、日常礼仪等来拍摄教育视频,并通过互动方式呈现给儿童,在父母帮助下进行选择,从而起到寓教于乐的作用。

这种对教育形式的拓展,将是互动视频可落地的使用场景之一。

除教育领域外,广告也是互动视频可深耕的领域之一。由于广告片是一次性消费,对剧本质量要求不高,内容创新与品牌推广度反而是核心考量指标。

因此,在简短的广告片中插入互动选择,让用户可以“玩”广告,并探索广告背后的内容走向,由此加深对品牌的了解和认知度。

2019年1月,游戏公司卡普空为推广《生化危机2重置版》,曾在YouTube上发布互动广告,通过用户点击不同选项跳转进入不同广告结局。

《生化危机2重置版》预告

显然,儿童教育、广告片,这都是互动视频现阶段可尝试的方向,但回归到剧集制作层面,各家视频平台都应强化内容制作能力,在此之上加成互动形式,由此诞生出优秀的互动视频。

不过,现如今互动视频的兴起,一方面具备实验性质,各家平台也在思考互动视频沉淀的用户数据将如何应用于内容制作;另一方面则是面向未来展开布局,在5G搅动的视频创新热潮中,没人能笃定哪种视频形式将最终胜出。

另外,国内视频网站之所以纷纷入局互动视频,关系也是重要驱动因素。

如前所述,用户与内容互动,不同的剧情选择沉淀各类用户数据;对平台而言,除借助数据倒逼内容生产,也可通过用户对剧情走向、人物命运建立讨论,这类似于影视剧粉丝站和豆瓣小组。

垂直社区是视频网站打造关系链的可行路径,但由于互动内容的剧本深度不足,加之并未有流量明星出演,用户很难对就一部互动剧展开“激烈”讨论。例如爱奇艺为《他的微笑》建立的泡泡社区中,讨论剧情的用户极为少见。

因此,互动视频依然逃不过“用户-内容-关系”的铁三角,而若是内容缺乏驱动力,平台如何吸引用户并建立关系?即使平台想追求“高复玩率”,增强用户留存,好内容都是最佳的制导武器。

可见,想从互动视频走向粘性关系,视频网站的路还很长。

进一步观察,互动之于内容,正如调味剂之于食材,调味料的丰富无法掩盖食材的不新鲜,即使短期内能拉拢“食客”,但这很难带来“回头客”。

互动视频也是类似的逻辑,一旦用户对互动形式失去好奇心,好内容才是吸引用户的核心驱动力,而在这场有关互动视频的角逐之中,视频网站的主战场依然是内容,只有在内容竞争的赛道跑出来,互动视频才能再上一层楼。

况且,当5G临近之时,国内视频网站会将互动内容视为一门好的生意经,但在剧本缺乏创新、应用前景不明朗、市场教育不充分的情况下,这些视频玩家们真能将互动视频打造成一本“生意经”吗?文 | 韩志鹏

作者: IT老友记    /    文章:239篇

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