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隐忧众多,二次元手游缺少长效爆发力?

 2017-12-26 14:01  来源: A5专栏   我来投稿 撤稿纠错

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社交平台上,周期性的会看到一些用户为抽到期待已久或是活动限定的SSR(五星)而狂喜,另一些用户则为十连不出货而哀嚎。毫无疑问,他们就是沉迷二次元手游的玩家。

游戏正成为二次元产业的中流砥柱

二次元手游泛指日式风格的手游。用户规模的增长让二次元经济受到主流的关注,也使漫画、动画、游戏等二次元产业的发展蒸蒸日上,数据显示2016年国内核心二次元用户规模已达到8000万人,泛二次元用户规模2.2亿人,用户体量趋近3亿人。手游市场饱和促使资本进入细分领域,动、漫画领域却刚起步,因此二次元手游相比其他领域获得了更快的发展,正逐渐成为二次元产业的中流砥柱。

二次元用户的消费能力和忠诚度都非常高,数据显示B站2016年游戏代理+联运的收入相比2015年增加了4.24亿,一年间增速高达423%,一方面反映二次元用户的消费能力,另一方面也从侧面反映了去年是二次元手游井喷的一年。

二次元产业作为IP经济,产业链的各个环节反哺能力均比其他文娱产业更强,其变现方向可逆,既可由漫画往动画,再往游戏的方向变现,也可以反向由游戏向动画、漫画、衍生品变现。从目前变现方式最多样化的游戏《刀剑乱舞》来看,除了向动画、漫画衍生外,还有衍生品、舞台剧、插画等多元化变现方式,效益十分可观。

据测算,2016年二次元手游市场的规模为110亿元左右,今年预计超过150亿元,二次元手游市场有着巨大的发展潜力。

新游层见迭出,二次元手游竞争白热化

数据显示,目前布局二次元手游市场的国内厂商已经逾百家,其中上市游戏公司占比16.1%,截止9月,审批的二次元手游已超过百款,行业竞争日渐激烈。

国内的二次元手游大致可分为三种类型,其一为购买动画IP改编的同名手游,由于国内的动、漫画产业专业人才缺少,而国内的二次元用户受日本ACGN文化影响深远,改编为游戏的IP还是以日本动画为主,如《火影忍者》、《妖精的尾巴》等等,随着行业的发展,厂商选择改编的IP也由童年经典渐渐转向了近几年的热门动画作品。

同名游戏在动画连载期间已积累了大量忠实用户,均是游戏的种子用户,但缺点也在于此,由动画改编的游戏比较注重还原动画剧情,虽然符合本地用户消费习惯,但改编容易被怀疑不正统,纵使有IP也未必能成为爆款,神级IP《新世纪福音战士》改编的手游《新世纪福音战士:破晓》便没有得到国内用户的认可。

其二为国内厂商代理的日本游戏IP,如《FGO》、《刀剑乱舞》、《偶像梦幻祭》等,代理游戏未引进前已在国内积攒了极高的人气,在上线后往往能快速收割一大批用户。但代理游戏有日服做对比,若是在玩法或是运营上本土化不到位,或是运营不如日服也会被玩家所嫌。

另一类则是原创二次元手游,画风、玩法走的是日式手游路线,自《崩坏学园2》成功之后,国内的原创二次元游戏迎来了爆发季,数量超过了代理或改编类手游,有统计称59.2%的二次元游戏未有IP。原创类二次元手游相比前者反而表现更为出色,去年让“非酋”、“欧皇”等词红遍网络的泛二次元游戏《阴阳师》以及《崩坏3》都是个中翘楚。

与其他游戏不同的是,二次元手游是用户导向性市场。笼络用户,原创二次元游戏有四法宝,人设、声优、剧情、玩法。二次元用户对游戏的美术要求高于其他游戏,因此人设和独特的世界观是前期吸引二次元用户消费的最直接因素,比如自《舰队Collection》后成为热门的拟人化游戏,出现了枪型拟人游戏《少女前线》、战舰拟人游戏《战舰少女R》和《碧蓝航线》等。

同时,人设还指向画师,画师和声优具有KOL效应,各自有着一批死忠粉,用户对一个声优的喜爱,纵使该声优配音的只是普通卡牌,用户也愿意重氪收集并升级此张卡牌,据统计邀请日本声优参与的二次元手游超过31%。画师同理,再加上参与人设的画师,在游戏上线后有不少会为角色继续创作相关插画,在游戏外对角色设定进行补充,由此也为游戏带去了宣传,增加了用户对该角色的忠诚度。

与其他游戏不同的一点也在于此,二次元用户尤其看重人设,在游戏角色养成上会投入较多的感情,更甚者上升到了“追星”层面,《阴阳师》便发生过不少次玩家因所喜爱的角色战斗数值被削弱而对运营方怨声载道的事件。

依赖社交传播推广也是二次元手游市场的特点之一,尽管多数游戏中的社交元素很低,但并不妨碍用户在各种社交平台上进行交流、讨论。因此,玩家对游戏人设的喜爱也会表现在游戏外的同人创作上,而同人创作的将间接影响更多用户接受游戏,使得二次元手游的用户群体由核心二次元用户向泛二次元用户延伸,B站等垂直二次元社区因此优势更多,成为了二次元手游的主要推广渠道。

此外,为了获得目标用户,个别游戏也开始利用热门虚拟偶像进行宣传,以突破原创IP在知名度上的不足,比如《神无月》与初音,《苍蓝领域》与“人工智障”爱酱。

后劲不足,二次元手游发展有隐忧

尽管新游层出不穷,但是能长效火爆的并不多。有统计显示,去年上架的58款二次元手游中,仅有《阴阳师》、《圣斗士星矢-集结》等5款手游上架一年后还能待在APP Store游戏畅销榜的前100,其中《山海战记》于今年8月停服,从中也可窥见二次元手游发展存在的隐忧。

其一,在国内环境下,当游戏数量越来越多之后,很多游戏在玩法上开始趋同,或出现热门游戏的山寨产品,尽管依靠人设在前期吸引了用户,却不能用玩法和剧情在后期留住用户,大部分二次元手游都存在后劲不足的问题。

尽管有些游戏在画风、声优、音乐方面都有优秀的表现,但是由于后期内容开发的质量与前期明显失衡,导致用户逐渐流失。《阴阳师》算是一个非常典型的例子,《阴阳师》依靠画风、以及豪华声优等上架后红极一时,但在“荒”这一角色之后推出的稀有卡牌辨识度下降,直到“玉藻前”出现热度才稍微有所回升。后期稳定,并能超越《王者荣耀》上升至APPStore畅销游戏首位的也仅有B站代理运营的《FGO》一款游戏。

此外,《阴阳师》后期为了凸显新出角色,而削弱或调整前期人气角色属性,也让已经与游戏角色建立起深厚感情联系,对玩法建立起兴趣的用户十分反感,玩家对游戏的兴趣下降必然会造成用户大量流失。而《山海战记》同样是因为后期内容开发不足,活动力度不够无法带动用户充值,陷入运营困境,最终决定关服。

其二,剧情是二次元用户次看中的部分,优秀的游戏剧情能让玩家将情感寄托其中,增加用户粘度,然而剧情策划在国内却是游戏开发过程中不受重视的一部分,大部分的二次元游戏剧情都比较弱,不仅人物设定不够丰满,主线剧情也难以让用户沉浸其中。《FGO》以剧情出众,然而国内原创二次元手游中几乎没有可以与《FGO》剧情相提并论的游戏。

其三,国内厂商将二次元产业作为亚文化处理,也限制了二次元手游的大众化进程,受众群体无法扩大。此外,许多游戏公司没有运营此类型游戏的经验,以为只要加入“萌腐”元素,再加几个知名声优就能借着二次元之风收获一众宅男腐女的钱包,如此只会令大众用户对该细分领域的游戏产生误解,带来反效果。

其四,一如前面所提,上游动、漫画产业的发展与下游游戏的发展程度失衡,优质内容输出不足,无法满足下游游戏对IP的需求,而衍生品行业仍待有序发展,也在制约着二次元手游变现的多元化发展。

海外市场或将成为二次元游戏的必争之地

二次元经济虽然在国内逐渐受到主流的重视,但其与主流文化的融合进程还有待发展,二次元手游市场尚小,但是日本、韩国等海外游戏市场反而已经发展得相对成熟,多国同时上线也成了二次元手游的共同选择之一。

继《阴阳师》之后,《少女前线》、《碧蓝航线》、《崩坏3》等游戏也纷纷在日本或韩国等市场上架,尽管多款游戏在国内表现不算突出,但国内厂商开发的二次元手游出现了墙内开花国外香的情况,在海外市场成绩斐然。

公开数据显示《少女前线》进入了Google Play韩国区畅销榜前十,营收最高的也是韩服,而《崩坏3》在上架不久后进入Google Play韩国区畅销榜的前三。《碧蓝航线》则是在日本市场表现优越,该游戏在上架后的一个月时间内迅速跃进APP Store和Google Play畅销榜前十。

能有如此成绩,细究原因在于,这部分游戏补足了韩国、日本等海外市场相应手游类型的空白,而这些市场的用户对此类型游戏也有着旺盛需求,再加上近些年韩国、日本等国家的游戏开发成本上涨,也给了国内游戏出海发展提供了可乘之机,如此看来,未来海外市场很可能会成为国内二次元手游厂商的必争之地。

刘旷,以禅道参悟互联网、微信公众号:liukuang110

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