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营收下滑,腾讯游戏还能保持「王者」地位吗?

 2022-08-28 09:45  来源: A5专栏   我来投稿 撤稿纠错

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作者 | 曾响铃

文 | 响铃说

国内游戏市场,面临发展瓶颈。腾讯游戏这个「行业巨头」也未能幸免。

最新财报数据显示,二季度腾讯游戏本土与海外市场总营收约为425亿,相比去年同期(营收430亿)和今年一季度(营收436亿)均出现下滑。在过去很多年里,游戏业务一直被视为腾讯的“现金奶牛”,如今,这头“现金奶牛”已经显露疲态。

时间再拉长一点,今年上半年,腾讯游戏总营收下降了1%。王牌游戏《王者荣耀》收入下降,也引发了市场担忧——营收下滑,腾讯游戏还能保持「王者」地位吗?

游戏行业「寒意重重」

腾讯游戏收入同比、环比下降,投射出整个行业的「寒意重重」,背后有几个因素:

首先是版号审核和发放量的政策影响。 2018年版号冻结审批八个月、2021年7月版号停发等,导致游戏版号发放量锐减——2021年游戏版号过审数量仅为2020年的一半。这意味着,企业试错机会减少,「大水漫灌」赛马式发展,被「精准突破」取代。

腾讯游戏近半年来版号颗粒无收。 自今年4月游戏版号审核重启,到8月1日第四批(今年)过审游戏版号公布,今年已累计批出241款游戏版号,但是,其中并无腾讯游戏的身影。

其次是社会舆论的压力,学生群体沉迷游戏饱受诟病。 此前,一初中生因玩《王者荣耀》被骂后跳楼,导致终身残疾,且网瘾依然难戒,让很多家长心生担忧。甚至还有“李白是刺客”“虞姬是射手 ”等言论认知更是在无时无刻影响着未成年人。而类似案例这几年并不少见,未成年防沉迷监管则不断升级。

2021年6月1日,修订后的《未成年人保护法》正式实施,以立法形式规定未成年人进入游戏必须实名认证;同年8月,国家新闻出版署下发《关于进一步严格管理切实防止未成年人沉迷网络游戏的通知》......这些政策影响不只是游戏企业需付出额外成本,也让未成年人游戏时长和消费降低。

公益组织状告王者荣耀 。《未成年人保护法》实施当天,北京青少年法律援助与研究中心(公益组织)就将《王者荣耀》告上法庭,向北京市第一中级人民法院提起未成年人保护民事公益诉讼。可见,《未成年人保护法》的相关规定,必然对其有不利影响。

作为行业霸主,腾讯游戏营收下滑,有大环境因素影响。但这并非全部。在腾讯财报发布不久,网易也发布了新财报,网易游戏表现不错——今年二季度,网易游戏及相关增值服务净收入181亿元,同比增长15%。

可见,腾讯游戏营收下滑背后,还有一些无法用数据量化的因素。

一方面,国内游戏受挫外,由于腾讯游戏海外发力较晚,加上没有像国内社交这样的优势赋能、产品上缺乏明星爆款等,海外业务进展不顺。去年被寄予厚望的「英雄联盟手游」,全球发行数据表现不及预期,远不及老大哥「王者荣耀」。端游改手游,从战略上来讲是继续挖掘存量优势,但某种程度上也折射出其产品创新乏力的一面。

另一方面,国内游戏业务仍然面临挑战,因为——流量结构发生变化了。

腾讯游戏霸主地位,离不开腾讯微信、QQ的社交基本盘,再加上腾讯应用宝,为其贡献了源源不断的流量。但随着抖音、快手等内容平台崛起,视频化社交上升,腾讯固有优势松动——凭借算法和流量优势,2021年抖音集团在游戏买量超过了腾讯,这也导致腾讯游戏运营成本在变高。

此外,新修订《反垄断法》已在8月1日正式施行,这对腾讯游戏来说,无疑也将带来影响。虽然游戏作为产品,并非平台,好像跟垄断市场联系不大,但却会影响其它很多因素,包括社交、发行渠道等平台规则。以《王者荣耀》为例,凭借腾讯社交基本盘优势,其注册用户超2亿,DAU均值达5413万,在moba类游戏细分市场占比非常高。新规实施后,给了其他游戏公司寻求打破腾讯“垄断”壁垒的机会。

在整个行业感受「寒意」时,腾讯作为行业龙头企业,无疑承压最大。尤其是考虑到多年过去了,《王者荣耀》仍是腾讯游戏的营收主力,尚未出现新的现象级产品接力,是其营收下滑的重要原因,也是最大隐患。

业绩压力下,动作频频出现变形

业绩下滑,腾讯的动作也变多了,有些甚至变形。概括起来主要有几个方面:

第一,开启扫货模式,也是业内诟病的打不过就「买买买」。

伽马数据(CNG)统计,2020-2021年腾讯在游戏投资市场的资金超过400亿元,约占全行业80%的投资金额。游戏媒体「游戏陀螺」数据显示,2021年腾讯收购和投资102家游戏公司,约等于每3天一家。这也被《晚点LatePost》撰文称,是腾讯游戏近十年来的第二次「自救运动」。

「第一次自救」是在2014~2015年——两年内腾讯共投资了32家游戏企业,这次更加凶猛。两次原因类似,因为出现了威胁——2014~2015年莉莉丝《刀塔传奇》蹿红,以及2020~2021年米哈游的《原神》爆火。

疯狂扫货,是为将潜在竞争者收入囊中,避免错失类似《原神》这样的游戏。「虎嗅」此前分析了2021上半年腾讯投资的游戏,覆盖各大品类,包括传统的RPG、FPS、SLG、MOBA,以及新兴的二次元、女性向品类,以及休闲益智、沙盒、模拟经营等细分品类。以moba类游戏为例,就包括掌趣科技的《黑暗之潮:契约》、朱雀网络的《小米超神》等。

第二,不断提高活动拉收频率,导致皮肤质量受到诟病 。

为维持《王者荣耀》的营收,这两年腾讯游戏更频繁地推出新皮肤,以增加应收,而这又带来一个新问题——皮肤质量控制不好,容易受到玩家诟病,包括抄袭、锚点皮肤事件一度成为热搜。

由于拘泥于锚点、保留英雄固定特点,英雄新皮肤看起来,跟老皮肤差不多,创新有限,导致众多玩家吐槽皮肤质量下降,引发不满。比如五虎上将皮肤,赵云龙胆刚上架,就被玩家喷到优化。黄忠烈魂面具被玩家集体抵制,最后不得不重新优化。而铠绛天战甲皮肤,则直接惹怒百万玩家。

第三,以诉讼影响商战,从各方面延缓对手发育。 包括禁止用户在抖音直播或二创《王者荣耀》,以及对同类产品发*讼等。

此前,腾讯*抖音播放《王者荣耀》,一审腾讯胜诉,但抖音并不服气,宣称已提起上诉。

今年3月,多位就职于米哈游的前腾讯员工遭到*,虽是因「竞业限制」引发的民事纠纷,但对象是米哈游员工,意欲何为,大家都懂。

2020年、2017年两次*在线途游(北京)科技有限公司;在国内外分别对沐瞳科技旗下游戏《Mobile Legends》(海外由腾讯旗下拳头公司发起),以及竞技世界旗下游戏《曙光英雄》两款moba类游戏发起*。

有业内人士表示,这些动作是希望维护腾讯游戏自身现有市场,尤其是拳头产品《王者荣耀》。*抖音、竞技世界的《曙光英雄》、沐瞳科技的《Mobile Legends》等,都基于此。

比如针对沐瞳科技旗下游戏《Mobile Legends》进行*的缘由是,沐瞳科技侵犯了《王者荣耀》复制、改编权和信息网络传播权。

毕竟,腾讯游戏的最大焦虑在于《王者荣耀》依然吸金,但下一个《王者荣耀》还没有出现。这些动作或许有用,但持续创新产品才能从根本缓解焦虑。

消融游戏「寒冰」,需要「百花齐放」的春天

坦白讲,这是一种恶性循环。

游戏行业的产品创新是关键,而中小企业又是游戏创新的重要来源。如果当所有资源都被囊括到某家公司,行业创新势必会受到影响,毕竟「一枝独放不是春」。

事实上,对游戏行业发在影响最大的,其实不是版号多寡,也非合规化升级。这些虽会带来转型阵痛,但长期来看,会引导行业向上可持性发展,最怕的产品创新的衰竭。

腾讯游戏怕,其它中小企业更怕,因为相比资源充足的腾讯游戏帝国来说,很多中小游戏企业「逆袭」的筹码,只有一个——产品创新,因而对他们来说,这是命根。而创新,也是玩家们最想要的。

这就是大家为何反对垄断,鼓励创新。

但创新者有创新者的窘境,各种诉讼带来的一些压力,甚至变形动作,会让很多中小企业疲于「官司」,在非产品上面消耗过多资源,导致创新中断,产品错过第一波孵化期,被后来「模仿者」,凭借更大的资源攫取果实,最终将伤害整个行业的「创新力」。

虽然寒意重重,但中国游戏行业也不用太悲观,随着修订版《反垄断法》推行、未成年人防沉迷监管升级,游戏行业将迎来强监管,这将规避掉很多产品之外的「不对称竞争」,有利于整个行业生态。

回归到「产品创新」原点后,头部企业在产业布局、渠道流量等掌控力将会被削弱,进而给中小企业留下更多空间——去专注产品创新,而非渠道、内容掌控,这将中国游戏产业进入到「百花齐放」的新时代。

这很好,毕竟对大多数人来说,傲立枝头的「冬梅」虽美,但未免单一,远不及万紫千红的「春天」。

*本文图片均来源于网络

*此内容为【响铃说】原创,未经授权,任何人不得以任何方式使用,包括转载、摘编、复制或建立镜像。

【完】

曾响铃

1钛媒体、品途、人人都是产品经理等多家创投、科技网站年度十大作者;

2 虎啸奖评委;

3 作家:【移动互联网+ 新常态下的商业机会】等畅销书作者;

4 《中国经营报》《商界》《商界评论》《销售与市场》等近十家报刊、杂志特约评论员;

5 钛媒体、36kr、虎嗅、界面、澎湃新闻等近80家专栏作者;

6 “脑艺人”(脑力手艺人)概念提出者,现演变为“自媒体”,成为一个行业;

7 腾讯全媒派荣誉导师、多家科技智能公司传播顾问。

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